E’ una tecnologia resa disponibile da Intel alla fine del 1997, che consente una
comunicazione veloce e diretta tra la scheda video e la RAM, allo scopo di
utilizzare una porzione di quest’ultima per contenere informazioni video. Diventa
una soluzione interessante nei giochi e negli altri programmi dove le informazioni
da visualizzare sullo schermo sono tante da eccedere la capacità della memoria
video in dotazione alla scheda (tipicamente 4 MByte). In questo caso, la presenza
della connessione AGP permette di visualizzare immagini complesse e riccamente
colorate senza perdere sensibilmente in velocità e senza acquistare costosa memoria
di espansione dedicata unicamente all’acceleratore grafico (processore montato
sulla scheda video). Quando non viene utilizzata per i giochi o altre funzioni video
particolari, la RAM torna ad essere pienamente disponibile per le applicazioni
normali. L’AGP è una connessione punto a punto, è un bus dedicato esclusivamente
alla connessione di schede video. La connessione AGP funziona a 66 MHz con 32
bit. Nella versione 2X il trasferimento dei dati è raddoppiato per cui la frequenza del
trasferimento risulta di 133 MHz. Le schede che supportano solo la modalità 1X
permettono il trasferimento a 266 MByte al secondo. I piani futuri prevedono una
modalità 4X corrispondente a oltre 1 GByte al secondo.
La concezione dell’AGP da parte di Intel risale all’inizio del 1996 a fronte della
previsione che le applicazioni che visualizzano scenari 3D si sarebbero trovate
davanti a un collo di bottiglia dovuto alla insufficiente capacità di trasferimento dati
del bus PCI (132 MByte al secondo teorici). Infatti la ricchezza e la verosimiglianza
di una scena 3D sintetica viene raggiunta sia attraverso la risoluzione e il numero di
colori sia, soprattutto, attraverso le texture, cioè le immagini bitmap che rivestono
gli elementi della scena (poligoni) simulando il tipo di materiale, la consistenza e la
finitura delle superfici e degli oggetti. Quindi maggiore è il numero di poligoni in
cui sono scomposte le superfici e più accurate e sofisticate sono le texture, più la
scena appare realistica. Ecco quindi che a un certo punto non bastano più le poche
centinaia di KByte o i pochi MByte che, nella memoria della scheda grafica,
possono essere riservati alle texture. Né si può ogni volta leggerli da disco in
memoria e, attraverso il processore, recapitarli alla scheda grafica, perché questa
strada sarebbe troppo lenta per avere un’animazione continua sullo schermo. Nel
1995 le schede grafiche 3D erano costose e disponevano di poca memoria
(tipicamente 2 MByte).
Dalla fine del 1997 è normale trovare schede con 4 MByte e nel 1998 hanno
cominciato a diffondersi quelle con 8 MByte. Questa capacità è sufficiente per
inglobare texture abbastanza estese da arredare degnamente le superfici di un gioco
3D a 800 x 600 con 16 milioni di colori e garantire fluidità all’azione.
Nessun commento:
Posta un commento